Keyboard shortcuts

Press or to navigate between chapters

Press S or / to search in the book

Press ? to show this help

Press Esc to hide this help

频繁变更的系统

此页面是直接移植的防护栏。

当同一子系统在多个中间版本中发生变化时,不要将最早的迁移说明视为最终版本。请使用最新的适用版本作为真实来源,但仍需先应用旧章节的内容,这样才能使中间的 API 过渡看起来合理。

渲染与图形

相关章节:

如何阅读它们:

  • 1.21.2/3 修改了 GUI 贴图混合、着色器 JSON 结构以及渲染状态假设。
  • 1.21.5 是第一次大型渲染基础设施重写,围绕 RenderPipelineGpuTexture 和渲染通道展开。
  • 1.21.6 通过准备/渲染状态分离再次修改了 GUI 渲染流程。
  • 1.21.9 修改了功能提交到渲染的方式。
  • 1.21.11 修改了采样器、渲染类型、地形拆分和纹理图集。
  • 26.1 是方块/物品渲染、材质、染色源、流体模型、粒子层以及面向后端的渲染 API 的最终权威。

实用规则:

  • 26.1 视为最终的渲染目标。
  • 保留 1.21.4 客户端物品和 1.21.6 GUI 流程作为仍然有效的要求,而不是过时的历史。

物品模型与物品元数据

相关章节:

哪些内容留存下来:

  • 1.21.4 客户端物品是物品渲染数据的基线。
  • 1.21.5 移除了更多硬编码的物品类假设,改用组件和装备数据。
  • 1.21.91.21.1126.1 进一步改变了物品参与渲染和元数据管道的方式。

实用规则:

  • 首先将物品资源转换为客户端物品。
  • 然后围绕组件移植行为和元数据。
  • 最后对照 26.1 的渲染和物品实例模型进行验证。

标签、注册表、编解码器与验证

相关章节:

哪些内容留存下来:

  • 1.21.2/3HolderHolderSet 开始影响代码库大部分内容的版本。
  • 1.21.5 修改了标签访问、解析器行为、基于编解码器的读写以及保存数据的构造。
  • 1.21.6 修改了标签提供者的构建方式,并推动更多代码转向通用编码和解码。
  • 1.21.11 带来了重命名的变动,影响注册表和标识符相关的代码。
  • 26.1 通过战利品类型展开和验证大修最终确定了更多基于编解码器的基础设施。

实用规则:

  • 前面的章节告诉您如何迁移到基于持有者和编解码器的 API。
  • 26.1 是验证和战利品注册形式的最终目标。

数据组件

相关章节:

哪些内容留存下来:

  • 1.21.2/3 引入了重要的组件相关迁移,例如消耗品和配方相关数据的移动。
  • 1.21.5 扩展了以组件为中心的工具、盔甲、武器以及通用数据访问行为。
  • 1.21.11 添加了更多组件类型。
  • 26.1 继续添加初始化器、染料组件以及更多组件。

实用规则:

  • 随着版本推进,物品和配方将越来越少地由类驱动,而越来越多地由组件驱动。

保存数据与世界状态

相关章节:

哪些内容留存下来:

  • 1.21.5 将保存数据迁移到 SavedDataType
  • 26.1 进一步将主关卡数据拆分到专用的保存数据对象中。

实用规则:

  • 先完成 1.21.5 的迁移,然后在 26.1 中重新审视每个关卡/世界持久化的假设。

开发者工具、测试、调试与权限

相关章节:

哪些内容留存下来:

  • 1.21.5 大修了游戏测试。
  • 1.21.9 大修了调试和管理服务器的形态。
  • 1.21.11 添加了权限大修和以 gizmo 为中心的可视化工作。
  • 26.1 添加了 Java 25 以及更多面向工具的小改动。

实用规则:

  • 先移植游戏玩法代码。
  • 然后根据后续章节重新启用您的调试、测试和仅限操作员的工具。